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html模版中古設備收購《王者榮耀》:騰訊是福還是禍?
註冊用戶破2億,助推騰訊市值超越3000億美元大關,《王者榮耀》這款現象級手遊已成為名副其實的吸金神器。

然而,欲戴其冠,必承其重。頭頂“榮耀”光環,《王者榮耀》卻正深陷輿論旋渦。“13歲男孩因玩‘王者榮耀’被說跳下4樓,剛醒又想登錄遊戲”“狂打手遊‘王者榮耀’40小時,廣州17歲少年患腦梗險喪命”“小學生為玩王者榮耀‘偷’光傢裡積蓄”諸如此類的新聞頻繁見諸報端。

7月4日,《王者榮耀》上線“防沉迷”系統,這是其在暑期遭遇輿論風波後的第一波應對策略。不過,資本市場似乎並未給出“善意”的回應,當日騰訊股價遭遇2017年以來單日最大跌幅,下跌4.13%,市值蒸發1099億港元。

事實上,不僅僅是騰訊,百度和阿裡巴巴在成長期間同樣經歷過激烈的反思與陣痛。“能力越大,責任越大”,在專傢看來,要解決《王者榮耀》等引發的社會問題,騰訊等企業自然有其需要承擔的責任,此外,還需要社會、學校和傢庭多方共同努力。

吸金

非強付費性、碎片化娛樂、強社交屬性被 “榮耀之父”姚曉光總結為《王者榮耀》成功的三大基因。騰訊公司副總裁、騰訊互動娛樂天美工作室群總裁姚曉光在香港的演講中表示,已經不能簡單用遊戲概念來理解《王者榮耀》,而是“一種新的社交方式”。

玩傢“單刀妹”每天會和朋友約在線上打《王者榮耀》,對她來說最大的沉迷點在於“互動”。原本微信、QQ上不怎麼熟悉的朋友,“一旦組隊開黑就拉近很多距離”。她是那種“沒人陪去廁所可以一直憋著的女生”,但是打《王者榮耀》讓她有一種飛起來的感覺,原本內向膽小的女生在遊戲中仿佛另外一個人。有許多學生表示,對《王者榮耀》的依賴,源於社交需求,“所有的人都在玩這個遊戲,如果你不玩,就會顯得與其他人格格不入,別人聊的內容你聽不懂,就會有一種被孤立的感覺。”

BAT(百度、阿裡和騰訊)三傢中,阿裡擅長運營,百度以技術見長,強社交性產品則是騰訊的王牌。也隻有QQ、微信這樣強社交性的產品能為《王者榮耀》的爆發鋪路。登錄《王者榮耀》,微信、QQ好友的匹配邀請,每周戰報生成,微信群的戰績排名,都讓《王者榮耀》帶有天然的社交屬性。玩傢們聚在一起揮刀推塔,同時也在遊戲世界裡重新認識現實中的朋友。

輕度快捷的遊戲節奏也是《王者榮耀》刻意為之,以往端遊平均一局普遍需要40分鐘到1小時,《王者榮耀》的對戰時間隻在15分鐘到20分鐘,實現瞭碎片化娛樂,也巧妙化解瞭在手機上打對戰遊戲,虛擬操作按鈕用起來不夠爽,玩傢容易累的軟肋。

但是真正讓《王者榮耀》飛起來的是它的公平性設定,玩傢“七色”今年2月開始打瞭約700局成為鉑金玩傢,對他來說遊戲最大的魅力在於公平性比較高,“花錢買的都是外在的東西,隻要技術花很少錢也能玩得很High”。“你花錢買英雄,每次出戰也隻能用到一個英雄;你花錢買皮膚,可是對於英雄的技能和速度提升影響並不大”。以最貴的魯班七號的皮膚“電玩小子”為例,要價2888點券(人民幣288.8元),增加的也不過是宅萌動感二次元造型、電玩風格語音等,並不是實際提升技能的功能。這種遊戲帶來的公平感正是姚曉光和他的團隊想強調的,《王者榮耀》不是人民幣玩傢的天下。

巨人網絡集團董事長史玉柱曾經將做遊戲的心得總結為八字方針,“榮耀、目標、互動、驚喜”。對於大多數“沉迷”其中的玩傢來說,《王者榮耀》門檻低,不需要太燒錢,憑技術就能找到強烈自信,加之微信、QQ附身的強互動性,似乎與史玉柱的八字方針完美契合。2017年4月,騰訊集團高級副總裁馬曉軼在騰訊互娛UP2017年度發佈會透露,《王者榮耀》註冊用戶數量已突破2億,成為瞭全球用戶數量最多的MOBA(多人在線戰術競技)手遊。

隱憂

《王者榮耀》將騰訊推到一個前所未有的高度。

據《中國經營報》記者梳理,自《王者榮耀》於2015年11月26日上線公測以來,騰訊的股價一路上揚。從彼時155.7港元漲至270港元左右的高位,累計漲幅超過70%。在此期間,騰訊市值亦邁過3000億美元大關,成為全球第一的遊戲公司。

不過“王者”並非從此高枕無憂。

據騰訊2016年第四季度及全年綜合業績顯示,2016年騰訊全年收入人民幣1519.38億元,比去年同期增長48%。年度盈利為人民幣414.47億元,比去年同期增長42%。另據騰訊互娛方面公佈的數據顯示,截至2016年騰訊遊戲的總用戶數與收入規模位居全球第一,年營收708.44億元。

在遊戲業務用戶數與收入規模位居全球第一之後,騰訊的軟肋也暴露在外:用戶增長的放緩是持續高速發展後,必須要面對的問題。如果說繼QQ之後,微信成功地為騰訊在移動互聯網時代尋找到爆破點,智能手機和移動互聯網帶來的紅利逐漸釋放完畢後,騰訊需要尋找下一個盈利點。

騰訊似乎從未擺脫過對遊戲業務過度依賴的質疑,雖然騰訊並未清晰公佈過《王者榮耀》對營收帶來的具體貢獻,但《王者榮耀》的助攻作用不言自明。以一個成功手遊兩年的生命期算,2015年11月上線的《王者榮耀》正在度過最黃金的生命期,騰訊必須在《王者榮耀》衰落之前找到下一個“王者”。

在過去五年間,騰訊在BAT佈局泛娛樂的競速賽上絲毫不敢松懈。截至2017年4月,騰訊互娛宣佈,佈局泛娛樂業務五塊實體業務“騰訊遊戲、閱文集團、騰訊動漫、騰訊影業、騰訊電競”正式形成。騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武接受《中國經營報》記者采訪時表示,五年佈局,終於開始站在起點上。這被外界解讀為騰訊在盛世的另一種焦慮表達。

另外一面,自2010年第一季度,超越盛大遊戲成為遊戲行業老大,騰訊看似一路高歌猛進,實則暗礁無數。
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在獨立遊戲評論人丁鵬看來,真正讓騰訊超越盛大的轉折點是在2008年。騰訊代理瞭《地下城與勇士》《穿越火線》。之前騰訊一直被“山寨”的聲音環繞,內部亦存在營收的憂慮。拿下《地下城與勇士》《穿越火線》兩款大作之後,加之當年推出的《QQ飛車》《QQ炫舞》,四款遊戲直接助推瞭騰訊一步步向中國遊戲產業乃至世界遊戲產業Top1的王座進軍。在2008年Q4的財報當中,騰訊營收8.025億元,對比2007年Q4增長近200%。

在端遊向手遊轉型的過程中,即使手握微信、手Q、應用寶三大渠道,騰訊還經歷瞭渠道下滑的調整與沖擊。“現階段已經不是渠道為王,產品質量和運營起到更重要的作用。網易能不依賴微信、手Q做火瞭《陰陽師》就是明證”。在丁鵬看來,真正決定騰訊勝者為王的,渠道隻是表面因素,騰訊真正強大的地方在於對遊戲的運營能力。馬曉軼接受采訪就曾經表示:“騰訊不是利用數據來做決定,而是利用數據來看清事實,利用事實再去判斷我應該做怎麼樣的決定。”

在強大的數據運營背景下,騰訊迎來瞭一邊倒的局面。2016年,巨人網絡、完美世界、暢遊、盛大遊戲,昔日的端遊巨頭宣佈將旗下王牌IP產品交給騰訊代理。“渠道走低,騰訊並未走低”,在丁鵬看來,騰訊也因此度過瞭由依賴渠道所引發的中年危機。而《王者榮耀》的成功很大程度上歸功於騰訊對MOBA品類市場的精準把握。

責任

易觀分析群組副總經理薛永峰認為,未成年人沉迷遊戲是長期存在的社會問題,《王者榮耀》難免有躺槍之嫌。

中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室研究員田豐也是《王者榮耀》2億玩傢中的一個。他在研究文章中指出,《王者榮耀》的成功本質並不是遊戲本身,它給人們帶來的快樂是必須承認的,而它對社交關系產生的一些潛在影響值得關註,但諸如社交孤立等問題的發生往往成因復雜,其解決也不僅僅是企業責任的問題,而是社會、學校和傢庭需要共同努力。

另外也有聲音指向遊戲分級制度,以美國、日本為例都有可供借鑒的遊戲分級制度。清晰的遊戲分級制度將能讓遊戲開放商進行產品開發時更有的放矢,避免資源浪費,推向市場時更權責分明,避免對未成年人的傷害。不過多位接受記者采訪的業內人士均表示,遊戲分級制度看似可行,但涉及到多個監管部門權責博弈,短期內很難實現。

對於騰訊來說,這顯然是一個比遊戲更加復雜的龐大命題,建設一個巨大縝密的系統對未成年人玩傢進行有效管理並不容易。據騰訊方面介紹,今年2月份推出騰訊遊戲“成長守護平臺”,5月份實行移動端遊戲實名制註冊,都是《王者榮耀》這款現象級手遊在業內率先做出的探索和嘗試。7月4日上線的防沉迷系統,堪稱“最嚴”健康系統:12歲以下玩傢每日限玩1小時。

能力越大,責任也越大。既然已經身為全球市台中中古餐飲設備值第一的遊戲公司,騰訊在推出爆款遊戲的同時,理應承擔相應的責任,以避免由此帶來的社會問題。在此之前,百度、阿裡巴巴同樣經歷瞭激烈的反思與陣痛。騰訊想成為玩傢心目中真正值得尊敬的遊戲公司,這是一個機會。

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